VR已經是實實在在的東西了。在過去一年里,幾乎每家主要的VR公司都推出了自己的頭盔,不管是HTC Vive、Oculus Rift這樣的高端頭盔,還是谷歌Daydream和三星的Gear VR這種和智能手機搭配使用的平價頭盔。
早期嘗鮮者已經購買了產品,首發VR游戲也已經亮相,到了現在,最初的興奮感已經降溫,而更迫切的問題仍然存在:這些VR平臺將如何發展?你能用它們做些什么正經事嗎?VR僅僅是一塊幫我們登上增強現實(AR)高峰的踏腳石嗎?
毫無疑問,初生階段的VR主要是一種游戲技術。最昂貴、技術最先進的VR頭盔幾乎完全把精力放在了為硬核玩家服務上。就連比較簡單一些的頭盔,雖然缺乏滿足現代玩家所需的畫質,但最后也落腳在了游戲和類似于游戲的項目上,因為使用現有工具最容易開發的項目就是這一類。
所以VR巨頭的首要任務,就是繼續贏得游戲開發者和玩家的青睞。但是,從第一波早期嘗鮮者的經驗來看,要做到這一點可能比很多人以為的更加棘手。
目前來說,AAA級游戲似乎和VR缺乏兼容性。硬核游戲玩一次通常需要三至四小時,而用當前的VR設備這么玩游戲簡直是在懲罰自己的肉體:你的眼睛、臉、頭部和頸部肯定會感到疼痛。VR頭盔制造商已經強烈警告過大家這一點了。
因此,在高調推出的首發VR游戲中,有很多都力圖提供快速而強烈的體驗。CCP的《EVE:瓦爾基里》(EVE:Valkyrie)和Guerrilla和《RIGS》里都有激烈的、但持續時間不超過五分鐘的多人戰斗。Rebellion的單人坦克射擊游戲《戰爭地帶》(Battlezone)也是一樣。就連以故事線為主的游戲,比如Gunfire的《Chronos》和Insomniac的《無名山脊》(Edge of Nowhere 也被譯作無處可逃),也特意設計得讓玩家可以方便地進入和離開游戲。
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